Rummikub
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Rummikub
Le Rummikub existe depuis les années cinquante, et son coup le plus marquant consiste à démonter le travail des autres.
Les tuiles portent des nombres de 1 à 13, en quatre couleurs, chacune en double, plus des jokers. On forme des suites de nombres consécutifs de la même couleur, ou des séries du même nombre en couleurs différentes, et on gagne en vidant son chevalet.
Ce qui le distingue des jeux de cartes auxquels il ressemble, c’est que la table appartient à tout le monde. Une fois posées, les tuiles peuvent être défaites et recomposées par n’importe quel joueur, du moment que tout ce qui est sur la table reste valable à la fin de son tour. Cette règle change un sage petit jeu de combinaisons en un casse-tête qui se transforme toutes les quelques minutes.
Comment jouer au Rummikub
Tu commences avec un chevalet de tuiles, et tu ne peux rien poser tant que tu n’as pas fait ton ouverture.
- Une suite, c’est au moins trois nombres consécutifs de la même couleur.
- Une série, c’est trois ou quatre tuiles du même nombre, chacune d’une couleur différente.
- Ta première pose doit totaliser au moins trente points, avec uniquement des tuiles de ton chevalet.
- Une fois l’ouverture faite, tu peux réorganiser tout ce qui se trouve déjà sur la table.
- À la fin de ton tour, chaque combinaison sur la table doit être valable. Sinon, tu reprends tout et tu perds ton tour.
- Pioche une tuile si tu ne peux pas ou ne veux pas jouer.
- Le premier qui vide son chevalet gagne.
L’ouverture à trente points
Tant que tu ne l’as pas faite, tu ne peux pas jouer du tout, ni t’aider des tuiles déjà posées. C’est pourquoi les premiers tours se résument souvent à piocher pendant que les autres construisent.
Deux séries de nombres élevés, ou une suite de quatre au milieu de l’échelle, sont les chemins habituels. Une série de trois 10 fait trente pile.
Les jokers
Un joker remplace n’importe quelle tuile. Il vaut cher, mais il coûte aussi une pénalité si tu l’as encore en main à la fin, alors inutile de le garder indéfiniment.
Conseils et stratégie
Quand faire son ouverture
La règle des trente points pousse à poser ses trois plus grosses tuiles dès qu’on le peut. Résultat : on brûle son meilleur matériel sans rien gagner, puisque l’ouverture ne rapporte rien en soi.
Si tu peux ouvrir sans casser ton jeu, fais-le. Si l’ouverture te coûte une suite à laquelle il ne manquait que deux tuiles, attends un tour de plus.
Réorganiser la table
Une fois ouvert, cesse de voir la table comme un ouvrage terminé. Une suite de cinq peut se couper en deux. Une série de quatre peut céder une tuile à une suite. Un joker se libère en le remplaçant par la tuile qu’il représente.
Les gros coups au Rummikub créent rarement des combinaisons nouvelles : ils transforment trois combinaisons existantes en quatre pour caser deux tuiles de ton chevalet.
Les tuiles à garder
- Les 4, 5, 6 et 7 entrent dans bien plus de suites possibles que les 1 ou les 13.
- Deux exemplaires de la même tuile valent moins que deux tuiles du même nombre en couleurs différentes.
- Garde au moins une tuile capable de prolonger une combinaison déjà posée. C’est la façon la moins chère de jouer quelque chose lors d’un mauvais tour.
Observer les adversaires
Si une couleur a disparu de la table, quelqu’un la garde. Si un joueur pioche plusieurs tours d’affilée, il n’a pas ouvert, et les grosses tuiles sont toujours dans la nature.
La fin de partie
Quand un adversaire n’a plus que deux ou trois tuiles, arrête d’optimiser ton propre jeu et commence à bloquer. Ne laisse pas sur la table une combinaison qu’il pourrait prolonger d’une seule tuile : défais-la, utilise-la ou réorganise-la pour que la place évidente disparaisse.
Trier ses tuiles au départ
Avant ton premier tour, trie tes tuiles deux fois : par couleur pour repérer les suites possibles, puis par nombre pour les séries. Certaines tuiles apparaissent dans les deux tris, et ce sont elles qu’il faut surveiller.
Une tuile qui appartient à deux combinaisons possibles mérite d’être gardée, même si aucune n’est proche. Une tuile qui n’en sert qu’une est à poser dès qu’elle trouve sa place, car elle ne sera jamais plus utile qu’à ce moment-là.
Ce tri te dit aussi à quelle distance tu es de l’ouverture. Deux combinaisons à qui il manque chacune une tuile, c’est confortable. Une seule et six tuiles sans lien, c’est un jeu qui va piocher un moment, et le savoir tôt évite les coups désespérés.
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Questions fréquentes
Combien de points faut-il pour ouvrir au Rummikub ?
Trente, uniquement avec les tuiles de ton chevalet. Les tuiles déjà sur la table ne peuvent pas servir tant que tu n’as pas ouvert.
Quelle différence entre une suite et une série au Rummikub ?
Une suite aligne au moins trois nombres consécutifs de la même couleur. Une série réunit trois ou quatre fois le même nombre, en couleurs différentes.
Peut-on modifier les combinaisons des autres joueurs ?
Oui, une fois ton ouverture faite. Tu peux défaire et recomposer tout ce qui est sur la table, à condition que chaque combinaison soit de nouveau valable à la fin de ton tour.
Et si je n’arrive pas à terminer ma réorganisation ?
Tu reprends toutes les tuiles déplacées et tu perds ton tour. Mieux vaut donc tout calculer avant de toucher à la table.